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Super Mário A verdadeira história, parte 1
Página 1 de 1
24112009
Super Mário A verdadeira história, parte 1
Depois de apenas três anos, o movimento agressivo da Nintendo para o mercado norte-americano videogame provou ser um desastre completo. Fora de três mil unidades construídas, o seu muito-hyped, last-ditch arcade shooter Radar Scope vendeu apenas mil unidades. O resto juntou poeira em um depósito.
Minoru Arakawa, O homem que colocou o negrito Hail Mary fim, pediu o pai-de-lei (Nintendo CEO Hiroshi Yamauchi) Para reprogramar as máquinas inúteis Radar Scope em um jogo novo hit. Qualquer coisa menor seria o prego no caixão da Nintendo of America's. Yamauchi concordou, entregando a tarefa para Gunpei Yokoi, Criador do Game & Watch bem sucedida série, e seu jovem protegido, Shigeru Miyamoto... um artista gráfico que nunca tinha projetado um jogo em sua vida.
Pela primeira vez, a história veio primeiro ea jogabilidade foi projetada em torno dele. Miyamoto baseou seu enredo sobre a Popeye triângulo amoroso, uma licença Nintendo perseguido e perdeu. Rapidamente, um gorila gigante para subbed Brutus enquanto Popeye Marinheiro-Man tornou-se Jumpman, um carpinteiro saltando barris e escalando seu canteiro de obras para resgatar "Lady". Miyamoto queria um progressão linear através de estágios diferentes. Sua equipe de quatro programação homem não quis código The Game mesmos quatro vezes. Era tolo, como redesenhar um tabuleiro de xadrez a cada cinco movimentos.
Sob protesto, eles entregaram uma enorme 20k de código enquanto Miyamoto compôs a música e desenhado animado "intervalos" para avançar a história. Tudo tinha de ficar dentro das limitações de hardware do Radar Scope.
Chips e kits de conversão foram enviados à América em 1981. Arakawa, sua esposa e alguns outros mudou dois mil Radar Scopes em Donkey Kongs, mas Arakawa sabia que "Jumpman" não cortá-la com os americanos. O personagem precisava de um nome real. Sua descoberta veio quando estourou seu senhorio em uma reunião do conselho, exigindo longa-aluguel em atraso.
O nome do homem era Segali ... Mario Segali.
Might As Well Jump
Vinte e seis anos mais tarde, Mario é o face de videogaming, mais reconhecido em todo o mundo que Mickey Mouse. Ele apareceu em duzentos jogos, coletivamente vendendo mais de duzentos milhões de unidades. Ele lançou consoles, salvou indústrias inteiras e liderou o ataque em jogos 3D verdadeira. Seis fora do top-ten videogames mais vendidos de todos os tempos são os jogos Mario. Orquestras executar a sua música tema. Óperas foram escritas. Ele obteve a sua própria série de desenhos animados e, infelizmente para aqueles que vi, um live-filme de ação. Ele projectou o seu criador pessoal do artista com a lenda, homenageada na América, condecorado em França e no controle de sua própria divisão na terceira maior empresa do Japão.
Bem antes de Mario se tornou o mascote oficial da Nintendo, o sucesso desenfreado de Donkey Kong - 60.000 armários eventualmente expedidos - foi atribuído à sua estrela: Donkey Kong. Mario mal registado. Para sua próxima aparição em 1983, Donkey Kong Jr., ele assumiu a chicotear-wielding papel de vilão.
Mario Miyamoto destinados a ir para o seu personagem, um pouco atarracado, tolo-procurando companheiros que poderia se encaixar facilmente em qualquer jogo quando necessário. Assim, ele desenhou seu carpinteiro pouco principalmente criando soluções elegantes para prática, 8-bit problemas. Macacões dos braços mais visíveis. Um bigode espesso mostrou-se melhor do que uma boca e do nariz bulboso acentuados. As cores brilhantes bateu contra fundos escuros. Ele usava um chapéu para Miyamoto pudesse pular projetar um penteado - não é tarefa seu favorito - e para salvar os programadores de animá-lo durante os saltos.
... Exceto a ocupação de Mario não se sentar direito. Um colega disse a Miyamoto que seu pequeno sprite parecia mais com um encanador.
Deste modo, Miyamoto colocou Mario em um caranguejo / tartaruga / firefly-esgoto infestado por seu terceiro passeio. Mais inspiração veio de Joust, Um início de jogo co-op onde os jogadores trabalhavam juntos, ou, alternativamente, limpou uns aos outros. Para o jogador dois, Miyamoto adaptou seu personagem pega-tudo de novo, trocando Mario paleta de cores para criar um "irmão" idênticos ".
Histórias ampla de como Luigi tem o seu nome, a partir de uma brincadeira com a palavra japonesa para "análogo" a uma pizzaria perto do escritório de Arakawa chamada Mario & Luigi's. Não obstante, os gêmeos foram trabalhar limpando canos subterrâneos dos vermes em Mario Bros, o seu primeiro jogo headlining. Jogadores pulou em todas as plataformas, atordoados critters perfurando o chão debaixo deles, e bota-los fora da tela para colher a recompensa em moedas de ouro.
Mario Bros só foi modestamente bem sucedido. Arcade títulos normalmente teve uma vida útil de qualquer maneira rápida e Yamauchi queria mudar Nintendo no mercado mais lucrativo para casa de jogos ... da mesma forma que implodiu completamente nos os E.U.
O Japão manteve inalterada. Em 1985, a Nintendo Famicom superou seu rochoso, com manchas de recordação lançamento para dominar a Ásia. No entanto, após vários falsos começos - incluindo um negócio limpo com a Atari - América do Norte permaneceu indescritível. Através de tudo isso, Yamauchi declarou que uma filosofia simples: Jogos de consolas vendidas, eo designer melhor jogo do mundo trabalhava para ele. Ele deu a Miyamoto divisão própria, R & D4, Para criar jogos de Famicom em tempo para passar ao lado da Nintendo no mercado americano.
Mario e Luigi deixaram ambos os esgotos e galerias por trás. O Reino Mushroom era seu lar agora, eo Famicom sua nova plataforma.
A Series of Tubes
Early videogames foram largamente concebidos por programadores de codificação deles. Shigeru Miyamoto, por outro lado, era um artista de formação. Sua abordagem era uma uma artística. Os jogos que ele projetou eram tão diferentes de tudo o mais simplesmente porque ele realmente não sei o que ele não deveria fazer. Isso o deixou livre para explorar, ea exploração logo tornou-se uma parte de seus jogos.
Em Donkey Kong e Mario Bros, ele criou a primeira platformers verdade, e agora ele queria expandir esses conceitos. Logo no início, Miyamoto brincou com a idéia de fazer Mario e Luigi maiores e menores à medida que ganhou e perdeu power-ups. A progressão seria linear, mas um pouco de exploração e experimentação revelaria itens escondidos, salas e atalhos. Se você viu um bloqueados-off da câmara, era sempre de alguma forma acessível uma vez que os blocos de direita foram esmagados.
A atenção cuidadosa entrou em criar desafios do Reino do Cogumelo. Miyamoto queria que a experiência do jogador para ser consistentemente boa e em constante evolução ... sempre interessante, nunca esmagadora. Inimigos ameaça equilibrada com capricho. "Traidor Mushroom" Goombas e pokey tartaruga Koopa Troopas começou sua punição quando Mario (Luigi para o jogador dois) pisando sobre elas ou punted conchas vazias Koopa em sua direção. Power-ups o transformou em tamanho gigante Super Mario, jogando bola de fogo Fire-Mario, ou fê-lo temporariamente invencível. Encontrar e colecionar moedas que você ganhou vida extra e um relógio manteve em movimento. Canos e zonas de urdidura deixar você pular ou saltar níveis inteiro. Miyamoto embalado brilhante, os níveis de colorido cheio de segredos para encontrar, cada centímetro carimbadas com o seu génio e definido como Koji Kondo's imediatamente melodias catchy. Mesmo o zumbido elástico de Mario salta agradou ao ouvido.
Miyamoto passou tanto tempo aperfeiçoando Mario, ele foi forçado a colocar outros projectos de I & D4 é importante - The Legend of Zelda - em espera, ea ceder muito de Wrecking Crew, um jogo de Famicom olhando os irmãos Mario, para os outros.
Em outubro de 1985, o Famicom, pelo então redubbed o Nintendo Entertainment System, foi para a América em diversas formas - uma das quais incluía uma ROB Robô-menos o Super Mario Bros incluído na caixa. Arakawa encontrou exatamente um distribuidor unenthusiastic dispostos a jogar um estoque limitado em suas lojas de Nova York como um teste. As expectativas não eram altas. Essa mania acabou. Todos esperavam que o NES para sentar-se nas prateleiras e ficar lá a direita através da estação de feriado.
Só que não fiz. Palavra saiu de um sistema que explodiu Atari distância, e The Game surpreendente que veio com ele.
O enredo não foi profundo, mas tornou-se a base para quase todos os jogos Mario seguir. Uma tartaruga muito desagradável dragão chamado Bowser (também conhecido por King Koopa, Uma brincadeira com a tartaruga-kappas demônio do folclore japonês) raptado Princess Peach (aka Princess Toadstool) e conquistou o Reino Cogumelo. Tiny Mario saltou precipícios, pisou inimigos, e atravessou oito enormes mundos correndo para resgatá-la. Você não pode deixar de sentir o rapaz tinha um monte de coração.
Todos os caminhos levaram a uma luta com Bowser sobre um poço de lava e, eventualmente, pêssego e uma recompensa casto ... ou seja, um agradável "Obrigado, Mario!" Enfim, heróis esperar recompensas. Mario foi apenas um trabalho duro, fazendo o que precisava ser feito.
Super Mario Bros foi uma alegria para jogar, e logo levou a filosofia de Yamauchi. Em fevereiro, dezenas de milhões de sistemas Nintendo vendeu em todo os E.U., quase cada uma representando um jogador jogando Mario. Agrupados ou não, um registro de quarenta milhões de jogos do Super Mario vendidos, dez milhões a mais que o concorrente mais próximo, mesmo duas décadas depois.
O videogame crash de 1983 foi feito oficialmente, tudo graças a um pequeno encanador italiano valente. Uma seqüência era óbvia, mas que é quando as coisas ficaram difíceis de todas as maneiras imagináveis.
anterior - parte1 - parte2 - parte3 - parte4 - próximo
Minoru Arakawa, O homem que colocou o negrito Hail Mary fim, pediu o pai-de-lei (Nintendo CEO Hiroshi Yamauchi) Para reprogramar as máquinas inúteis Radar Scope em um jogo novo hit. Qualquer coisa menor seria o prego no caixão da Nintendo of America's. Yamauchi concordou, entregando a tarefa para Gunpei Yokoi, Criador do Game & Watch bem sucedida série, e seu jovem protegido, Shigeru Miyamoto... um artista gráfico que nunca tinha projetado um jogo em sua vida.
Pela primeira vez, a história veio primeiro ea jogabilidade foi projetada em torno dele. Miyamoto baseou seu enredo sobre a Popeye triângulo amoroso, uma licença Nintendo perseguido e perdeu. Rapidamente, um gorila gigante para subbed Brutus enquanto Popeye Marinheiro-Man tornou-se Jumpman, um carpinteiro saltando barris e escalando seu canteiro de obras para resgatar "Lady". Miyamoto queria um progressão linear através de estágios diferentes. Sua equipe de quatro programação homem não quis código The Game mesmos quatro vezes. Era tolo, como redesenhar um tabuleiro de xadrez a cada cinco movimentos.
Sob protesto, eles entregaram uma enorme 20k de código enquanto Miyamoto compôs a música e desenhado animado "intervalos" para avançar a história. Tudo tinha de ficar dentro das limitações de hardware do Radar Scope.
Chips e kits de conversão foram enviados à América em 1981. Arakawa, sua esposa e alguns outros mudou dois mil Radar Scopes em Donkey Kongs, mas Arakawa sabia que "Jumpman" não cortá-la com os americanos. O personagem precisava de um nome real. Sua descoberta veio quando estourou seu senhorio em uma reunião do conselho, exigindo longa-aluguel em atraso.
O nome do homem era Segali ... Mario Segali.
Might As Well Jump
Vinte e seis anos mais tarde, Mario é o face de videogaming, mais reconhecido em todo o mundo que Mickey Mouse. Ele apareceu em duzentos jogos, coletivamente vendendo mais de duzentos milhões de unidades. Ele lançou consoles, salvou indústrias inteiras e liderou o ataque em jogos 3D verdadeira. Seis fora do top-ten videogames mais vendidos de todos os tempos são os jogos Mario. Orquestras executar a sua música tema. Óperas foram escritas. Ele obteve a sua própria série de desenhos animados e, infelizmente para aqueles que vi, um live-filme de ação. Ele projectou o seu criador pessoal do artista com a lenda, homenageada na América, condecorado em França e no controle de sua própria divisão na terceira maior empresa do Japão.
Bem antes de Mario se tornou o mascote oficial da Nintendo, o sucesso desenfreado de Donkey Kong - 60.000 armários eventualmente expedidos - foi atribuído à sua estrela: Donkey Kong. Mario mal registado. Para sua próxima aparição em 1983, Donkey Kong Jr., ele assumiu a chicotear-wielding papel de vilão.
Mario Miyamoto destinados a ir para o seu personagem, um pouco atarracado, tolo-procurando companheiros que poderia se encaixar facilmente em qualquer jogo quando necessário. Assim, ele desenhou seu carpinteiro pouco principalmente criando soluções elegantes para prática, 8-bit problemas. Macacões dos braços mais visíveis. Um bigode espesso mostrou-se melhor do que uma boca e do nariz bulboso acentuados. As cores brilhantes bateu contra fundos escuros. Ele usava um chapéu para Miyamoto pudesse pular projetar um penteado - não é tarefa seu favorito - e para salvar os programadores de animá-lo durante os saltos.
... Exceto a ocupação de Mario não se sentar direito. Um colega disse a Miyamoto que seu pequeno sprite parecia mais com um encanador.
Deste modo, Miyamoto colocou Mario em um caranguejo / tartaruga / firefly-esgoto infestado por seu terceiro passeio. Mais inspiração veio de Joust, Um início de jogo co-op onde os jogadores trabalhavam juntos, ou, alternativamente, limpou uns aos outros. Para o jogador dois, Miyamoto adaptou seu personagem pega-tudo de novo, trocando Mario paleta de cores para criar um "irmão" idênticos ".
Histórias ampla de como Luigi tem o seu nome, a partir de uma brincadeira com a palavra japonesa para "análogo" a uma pizzaria perto do escritório de Arakawa chamada Mario & Luigi's. Não obstante, os gêmeos foram trabalhar limpando canos subterrâneos dos vermes em Mario Bros, o seu primeiro jogo headlining. Jogadores pulou em todas as plataformas, atordoados critters perfurando o chão debaixo deles, e bota-los fora da tela para colher a recompensa em moedas de ouro.
Mario Bros só foi modestamente bem sucedido. Arcade títulos normalmente teve uma vida útil de qualquer maneira rápida e Yamauchi queria mudar Nintendo no mercado mais lucrativo para casa de jogos ... da mesma forma que implodiu completamente nos os E.U.
O Japão manteve inalterada. Em 1985, a Nintendo Famicom superou seu rochoso, com manchas de recordação lançamento para dominar a Ásia. No entanto, após vários falsos começos - incluindo um negócio limpo com a Atari - América do Norte permaneceu indescritível. Através de tudo isso, Yamauchi declarou que uma filosofia simples: Jogos de consolas vendidas, eo designer melhor jogo do mundo trabalhava para ele. Ele deu a Miyamoto divisão própria, R & D4, Para criar jogos de Famicom em tempo para passar ao lado da Nintendo no mercado americano.
Mario e Luigi deixaram ambos os esgotos e galerias por trás. O Reino Mushroom era seu lar agora, eo Famicom sua nova plataforma.
A Series of Tubes
Early videogames foram largamente concebidos por programadores de codificação deles. Shigeru Miyamoto, por outro lado, era um artista de formação. Sua abordagem era uma uma artística. Os jogos que ele projetou eram tão diferentes de tudo o mais simplesmente porque ele realmente não sei o que ele não deveria fazer. Isso o deixou livre para explorar, ea exploração logo tornou-se uma parte de seus jogos.
Em Donkey Kong e Mario Bros, ele criou a primeira platformers verdade, e agora ele queria expandir esses conceitos. Logo no início, Miyamoto brincou com a idéia de fazer Mario e Luigi maiores e menores à medida que ganhou e perdeu power-ups. A progressão seria linear, mas um pouco de exploração e experimentação revelaria itens escondidos, salas e atalhos. Se você viu um bloqueados-off da câmara, era sempre de alguma forma acessível uma vez que os blocos de direita foram esmagados.
A atenção cuidadosa entrou em criar desafios do Reino do Cogumelo. Miyamoto queria que a experiência do jogador para ser consistentemente boa e em constante evolução ... sempre interessante, nunca esmagadora. Inimigos ameaça equilibrada com capricho. "Traidor Mushroom" Goombas e pokey tartaruga Koopa Troopas começou sua punição quando Mario (Luigi para o jogador dois) pisando sobre elas ou punted conchas vazias Koopa em sua direção. Power-ups o transformou em tamanho gigante Super Mario, jogando bola de fogo Fire-Mario, ou fê-lo temporariamente invencível. Encontrar e colecionar moedas que você ganhou vida extra e um relógio manteve em movimento. Canos e zonas de urdidura deixar você pular ou saltar níveis inteiro. Miyamoto embalado brilhante, os níveis de colorido cheio de segredos para encontrar, cada centímetro carimbadas com o seu génio e definido como Koji Kondo's imediatamente melodias catchy. Mesmo o zumbido elástico de Mario salta agradou ao ouvido.
Miyamoto passou tanto tempo aperfeiçoando Mario, ele foi forçado a colocar outros projectos de I & D4 é importante - The Legend of Zelda - em espera, ea ceder muito de Wrecking Crew, um jogo de Famicom olhando os irmãos Mario, para os outros.
Em outubro de 1985, o Famicom, pelo então redubbed o Nintendo Entertainment System, foi para a América em diversas formas - uma das quais incluía uma ROB Robô-menos o Super Mario Bros incluído na caixa. Arakawa encontrou exatamente um distribuidor unenthusiastic dispostos a jogar um estoque limitado em suas lojas de Nova York como um teste. As expectativas não eram altas. Essa mania acabou. Todos esperavam que o NES para sentar-se nas prateleiras e ficar lá a direita através da estação de feriado.
Só que não fiz. Palavra saiu de um sistema que explodiu Atari distância, e The Game surpreendente que veio com ele.
O enredo não foi profundo, mas tornou-se a base para quase todos os jogos Mario seguir. Uma tartaruga muito desagradável dragão chamado Bowser (também conhecido por King Koopa, Uma brincadeira com a tartaruga-kappas demônio do folclore japonês) raptado Princess Peach (aka Princess Toadstool) e conquistou o Reino Cogumelo. Tiny Mario saltou precipícios, pisou inimigos, e atravessou oito enormes mundos correndo para resgatá-la. Você não pode deixar de sentir o rapaz tinha um monte de coração.
Todos os caminhos levaram a uma luta com Bowser sobre um poço de lava e, eventualmente, pêssego e uma recompensa casto ... ou seja, um agradável "Obrigado, Mario!" Enfim, heróis esperar recompensas. Mario foi apenas um trabalho duro, fazendo o que precisava ser feito.
Super Mario Bros foi uma alegria para jogar, e logo levou a filosofia de Yamauchi. Em fevereiro, dezenas de milhões de sistemas Nintendo vendeu em todo os E.U., quase cada uma representando um jogador jogando Mario. Agrupados ou não, um registro de quarenta milhões de jogos do Super Mario vendidos, dez milhões a mais que o concorrente mais próximo, mesmo duas décadas depois.
O videogame crash de 1983 foi feito oficialmente, tudo graças a um pequeno encanador italiano valente. Uma seqüência era óbvia, mas que é quando as coisas ficaram difíceis de todas as maneiras imagináveis.
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Última edição por henrique_GJ em Sex Out 08, 2010 6:29 pm, editado 2 vez(es)
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Super Mário A verdadeira história, parte 1 :: Comentários
Vc pegou em que site?
Ou foi vc mesmo q feiz, pq se tiver sido vc..
Henrique, vc ta de parabens!
Ou foi vc mesmo q feiz, pq se tiver sido vc..
Henrique, vc ta de parabens!
não foi eu que fiz não. eu peguei desse site:
http://games.ign.com/articles/833/833615p1.html
posso lhe dizer que deu trabalho traduzir e hostear 24 imagens aproximadamente.... mas eu faria tudo pra começar o forum com o pé direito.
até botar um pinico na cabeça e sair cantando melô da piriquita pelas ruas
http://games.ign.com/articles/833/833615p1.html
posso lhe dizer que deu trabalho traduzir e hostear 24 imagens aproximadamente.... mas eu faria tudo pra começar o forum com o pé direito.
até botar um pinico na cabeça e sair cantando melô da piriquita pelas ruas
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